网易高管解读2022年Q2财报

刘峰
2022-08-19 09:36

8月19日消息,网易8月18日公布2022年第二季度业绩。本季度,网易公司营收232亿元,同比增长12.8%,研发投入36亿元,研发强度占比15%;归属于公司股东的持续经营净利润为47亿元,同比增长32%。其中,游戏及相关增值服务净收入为181亿元。网易CEO兼董事丁磊表示,公司现有游戏矩阵持续受到玩家欢迎,体现了网易的长线运营能力。

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​财报发布后,网易CEO兼董事丁磊,CFO杨昭烜和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

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以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

中金分析师Yang Bai:我的问题是关于海外的游戏市场,我们看到在过去的一段时间里,公司还持续地发力海外市场,并且成立了不少工作室,请问管理层如何看待公司未来布局海外的步伐?这些海外工作室是否有一些正在开发中的产品可以和我们分享?

丁磊:海外游戏市场对网易来说是非常重要的,未来的业绩发展方向。众所周知,我们公司在过去一年没有获得国内游戏的版号,那我们的研发力量不得不面向欧美日韩进行产品的研发。我相信网易在过去20年里积累了大量研发的经验,是一个非常有研发效率的企业,我们也积极地跟海外有创意的制作人,通过各种方式进行合作,开拓海外用户喜欢的游戏作品。目前已经有不少产品立项,在进行研发,相信不久的将来,会有丰硕的成果。这一次你看到的网易6月2日在海外上线的《暗黑破坏神:不朽》就是我们和暴雪共同研发的,针对海外市场的,确切地说是针对全球市场的作品,目前看市场反应还是非常成功的,所以我们是有能力去做这方面开发的。

杰弗瑞分析师Thomas Chung:在全球宏观环境不太明朗的情况下,互联网公司都在降本增效,优化员工成本,还有就是在销售费用方面有更积极的管控,可否请管理层分享一下在销售研发,跟行政费用方面的展望?

丁磊:你提到的这些费用,不能说是裁剪,而是优化,企业需要持续不断地对自己的每一个环节进行优化,这个优化过程中,有缩减的过程,也有加大这个投资的过程,网易会持续不断地去做这方面优化工作,但并不意味着我们因为大环境的不理想,就要做出某一方面的行动。我们是一家持续的,居安思危的,长远看问题的企业。

杨昭烜:补充一下,我们过去几年一直承诺在研发方面的投资,公司总员工数也基本保持稳定。我们相信对于员工的投入,在科技方面的投资,有助于提升我们创作世界级内容的能力。

瑞士信贷分析师Kenneth Fong:请教一下管理层对国内监管环境的看法,以及版号批准的预期。在减少版号发放的大环境下,公司游戏的发展策略,包括玩法,IP,投资的方向会有什么改变?

丁磊:目前的环境促使我们一方面把更多的市场放在海外拓展方面,对欧美日韩的用户进行拓展。第二个方面也给了我们一个警示,让我们更加珍惜国内的市场,要更积极地开发品质优良的游戏作品,版号目前对我们来说是一个非常稀缺的资源。

高盛分析师Lincoln Kong:想请问管理层关于公司两款游戏的一些问题。一个《无尽的拉格朗日》,管理层刚才也介绍说最近几个月这款游戏的热度,月活跃用户数涨得都很快,请管理层谈谈主要是哪些原因推动了用户基数的增长?如何看SLG游戏(策略类游戏)未来的生命周期?另外一个就是关于《永劫无间》的手游,如果我们能顺利拿到版号,公司如何看这类手游的增长潜力?目前可能市场上也已经出现了日活跃用户数比较大的竞品,公司如何看《永劫无间》差异化优势,以及未来可以拿到多大的市场份额?

胡志鹏:关于《无尽的拉格朗日》的问题,我们的团队非常擅长长线运营,在这之前,《无尽的拉格朗日》这款产品的日活跃用户数一直保持着非常稳健的增长。今年第二季度,我们推出了新的版本,这个新的版本广受好评和欢迎,让很多玩家更深切地感受到了我们的SLG产品和市面其他竞品的差异,通过了解宏观用户的结构,我们也发现在新版本推出之后,我们的用户泛化了很多,也说明我们新开发的内容具备了一定的穿透力,所以我相信这款产品在未来会取得更大的成绩。

关于第二个问题,我们知道市面上确实已经有比较多日活跃用户数比较大的竞品,但是我们认为《永劫无间》给玩家提供了一些不同的体验,特别是近战生存的体验,以及自由移动的体验,我们能够提供非常独特的自由度,也是目前市面上比较缺乏的品类,之所以缺乏这个品类,是因为我们做过研究,这一类游戏需要比较强的设计能力与技术实践,我们在这两点上做了非常多的积累,在之前我们也推出了《流星蝴蝶剑》,在手机上体验非常好的产品。我们丰富的经验能够用到其他手游上,让全球玩家享受到它的乐趣。

花旗分析师Alicia Yap:我有一个问题关于公司美股ADR退市的风险,还有香港主板上市的计划。能否请管理层同我们分享一下,如果我们在香港主板上市,大概会在什么时候?管理层是否有关于中美之间就中概股退市问题进行讨论方面的信息?我们的ADR是否真的会从美国退市?管理层有哪些更新?

杨昭烜:首先,我们正在非常密切地关注事态的发展,大家可能也知道这个问题的发展是不受任何一家公司控制的,更多的还是地缘政治方面的问题。我们依然保持谨慎乐观的态度,相信中美两个大国,以及两国高层能够找到利益共同点,在退市的问题上,因为中国有超过200家公司在美国市场上市,我们认为不太可能出现硬着陆,或者脱钩,或者说加速恶化的情况。我们能够控制的是为最极端的情况做积极准备,保持上市状态和维持流动性。2020年的时候,公司成为第二家同时在美国和香港两地上市ADR的中国公司,虽然目前我们在香港市场是二次上市,但是从二次上市向主要上市地的转换基本就是履行一些手续,或者开玩笑说,就是律师的工作,没有什么大的阻碍,并且我们也已经开始做相关的工作有一段时间了。如果确有需要,这种转换也将迅速而顺利完成。

海通国际分析师Natalie Wu:最近有魔兽手游版中止开发的传闻,想确认一下这是否是一个独立事件,我们需不需要担心和暴雪目前以及未来的合作,尤其是考虑到明年被微软收购以后?第二个问题关于前面问到的《无尽的拉格朗日》,想请问一下是不是最近有比较大的增量是来自抖音发行人计划?如果是的话,目前的利润率情况怎么样?是不是相应的分发成本也要高一些?

丁磊:关于暴雪《魔兽世界》手游的问题,就像你说的,这是一个独立的事件。我们跟暴雪的合作,到目前为止还是非常不错的。我们刚刚一起共同发行了《暗黑破坏神:不朽》,在全世界范围内也取得了不错的成绩。

杨昭烜:关于第二个问题,公司会持续监测和探索有效的用户获取和市场营销方式,包括通过抖音在内的众多渠道,抖音对于某些类型游戏的营销是非常有效的,《无尽的拉格朗日》就是一个例子,但是我们在总体观察一款游戏的利润率水平时,会考虑很多因素,营销渠道和支出是其中的一个方面,这款游戏之所以能够取得用户的青睐和成功,我不觉得是某个特定的营销渠道起了决定性的作用,可能起了一些作用,但是更为重要的是游戏不断更新推出的扩展包,尤其是二季度我们发布的扩展包起到了很大作用。

汇丰银行分析师Charlene Liu:我有一个关于《暗黑》的问题,我们看到这款游戏上线以来,用户增长的流水,已经取得相当不错的成绩,请问一下管理层是怎么看待这个游戏的表现的?对于未来的生命周期有怎样的期待?公司最为关注游戏的哪些指标?

胡志鹏:《暗黑》上线之后,在全球市场都取得了非常显著的成绩,作为一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)产品,我们预期会进行长期的运营,就像我们过去运营《梦幻西游》,《大话西游》一样,我们会维护好现有的用户,同时随着后续不断的更新和资料片内容的开发,会吸引更多的玩家体验《暗黑》的游戏世界。

摩根士丹利分析师Alex Poon:第一个问题,请问国内的游戏和海外的游戏在货币化和氪金的机制方面,在设计方面有没有什么明显的区别?比如说《暗黑》在刚刚上线的时候,有一些美国的玩家会觉得氪金比较重,请问公司未来在全球手游业务中,会让玩家逐渐习惯氪金的模式,还是说在设计方面需要做得轻度一些,做一些调整?第二个问题请问《永劫无间》在Xbox平台上的表现如何?该游戏在PS5和其他设备上线的时间表?公司如何预测来自主机游戏的收入?

胡志鹏:我们的游戏产品为所有用户都提供了非常优质的游戏体验,并非只制作一些仅仅服务与少数大R玩家(创造游戏80%甚至是90%以上营收的用户)的游戏。相反,无论玩家的能力高低,希望他们都能够在我们的游戏里获得非常优质的游戏体验。据我所知,我身边很多的国内和海外玩家,在不花钱的情况下,都能非常好地体验《暗黑》这款产品。在全球不同国家和区域有着不同的文化背景,不同的用户游戏习惯和消费习惯,我们会根据这些差异,展开我们全球的游戏开发和运营,我们也会尽量满足不同市场用户的特殊需求和差异化需求。

关于《永劫无间》在Xbox平台上的表现,我们在财报中也有披露,因为我们加入的是会员机制,上线以后带来了大量的新增用户量,让更多的顶级玩家体验到了这款游戏的魅力。我们计划在今年年底或者明年年初在PS5上线,相信更多玩家会有机会玩到这款游戏。

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