网易丁磊:今天AI能做到的比过去十年还要重大

周兴
2024-03-01 09:07

3月1日消息,网易在日前发布2023年第四季度及全年财报。网易2023年净收入为1,035亿元,2022年为人民币965亿元。其中,游戏及相关增值服务净收入为人民币816亿元,2022年为人民币746亿元;有道净收入为54亿元,2022年为人民币50亿元;云音乐净收入为79亿元,2022年为人民币90亿元;创新及其他业务净收入为人民币86亿元,2022年为人民币79亿元。

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网易2023年第四季度及全年财报图源:网易投资者网站

财报发布后,网易CEO丁磊、公司发展事业副总裁庞大智和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

在财报后的电话会议中,网易CEO丁磊谈及外界关注的AI焦点问题,他表示,从ChatGPT到最近热议的Sora,全球AI技术近一年以来突飞猛进。丁磊认为,这一轮AI技术浪潮,将极大地提高内容中位数的质量。网易非常重视AIGC在游戏、音乐等各个场景的应用,将做好这一轮AI发展浪潮的准备。

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网易CEO丁磊 图源:网易公众号

以下为财报会议的对话内容:

瑞银分析师FelixLiu:恭喜公司刚刚获得《永劫无间》手游版的版号,请问管理层目前这款游戏手游版研发进度怎样?和端游相比会有哪些方面的调整?这款游戏上线的预期时间大概是在什么时候?

丁磊:目前研发进度一切顺利,我们在12月份在成都做了一个公开的测试,情况也很好。至于这款游戏在移动端和PC端体验上的差异,可以这样说,我们过去两年半时间在PC端积累了非常多的运营经验,这些是非常宝贵的经验,也可以用到移动端上去。关于上线时间,一切都如期进行,目前定的时间是二季度左右。

摩根士丹利分析师AlexPoon:第一,可否请管理层谈谈关于《蛋仔派对》出海方面的一些进展?去年已经在很多国家上线,请问今年的目标是什么?第二,想请问《代号:无限大》最近的情况?

丁磊:《蛋仔派对》在中国取得了非常大的成功,我们也在非常积极地探索海外市场,在逐步验证一些想法的过程中,所以请大家稍安勿躁。

胡志鹏:《代号:无限大》现在处于非常正常的开发进度中,也会在近期提交版号的审核,目前来说,整个团队的方向是非常明确的,这款游戏也会做成差异化的开放世界RPG游戏。

美银美林分析师LeiZhang:我有一个关于公司海外业务的问题,最近我们也在洛杉矶成立了新的游戏工作室,想请管理层跟我们分享一下公司整体海外游戏业务的进展,有没有进一步扩张或者是继续投资海外游戏工作室的计划?

丁磊:我们在美国、日本、英国,和其他一些国家都有自己的工作室。对网易发展海外业务,这是一个很正常的事情,未来也将是常态化的。

中金证券分析师YangBai:第一个问题,对于《蛋仔派对》或者是对于派对类游戏而言,我们怎么看未来UGC生态的发展和定位?同2023年年初相比,用户结构有什么变化?我们是怎么看待行业竞争的?第二个问题,我们的产品在国内频繁获得成功,对于出海战略有没有什么帮助?能否看到国内和海外业务之间的一些协同效应?

丁磊:做好UGC游戏肯定是一件非常不容易的事情,在UGC游戏方面,全世界成功的公司也不是特别的多。我相信网易有自己的优势,我们在不同的领域里面都在非常积极地探索,我们还会保持谦虚的心,保持创新的态度,不只是在中国市场,在全球市场都会积极地去探索游戏开发的创新之路。

关于第二个问题,全世界各类游戏的趣味性都是一致的,我们在中国取得的创新的成功,也可以同样应用到海外产品中去。游戏就是让大家开心的嘛,要有趣味性。

野村证券分析师JialongShi:我也有一个关于《蛋仔派对》的问题,我留意到从去年年底以来,公司全国各地为这款游戏举办了很多线下的推广活动,这些活动是不是造成四季度营销支出增长比较明显的一个原因?我们怎么看今年市场营销费用的趋势?增速是否会比去年更快?

丁磊:四季度营销费用的增加,主要是竞争的因素,我觉得这是正常的,今年春节期间《蛋仔派对》的日活跃用户数超过了4000万,说明我们花费的市场费用收到了积极和正向的效果。明年的市场费用占比相比今年不会有大的变化,我们在市场费用的管理方面还是很严格的,一直积极探索各种有效提升投资回报率的方法,所以我相信从经营上来说是不需要去顾虑的。

展望今年,随着游戏质量的提高,对其他公司来说,要做一款成功的游戏将面临越来越大的挑战。网易在打造高品质游戏方面,有长期的积累和巨大的研发投入,相信2024年也将是收获的一年。我们在过去20年所积累的这些经验,会在今年和以后呈现出更大的成果。

高盛分析师LincolnKong:第一个问题,公司是如何计划《燕云十六声》这款游戏的上线时间的?《燕云十六声》是不是一款游戏全球多平台发行的游戏?之前我们在测试中间也发现,这款游戏在PC端对于配置的要求比较高,那么目前在手机端,无论是游戏性还是性能,我们在适配方面做到什么样的程度了?

第二个问题,我们看到市场对于今年宏观经济和消费前景存在很多的不确定性,请问网易在观察几款长线运营的游戏方面,比如西游系列,有没有看到玩家的消费力或者付费意愿方面的一些变化?对今年游戏行业的展望大概是怎么样的?

丁磊:《燕云十六声》是一款非常出色的,开放世界中国古代武侠题材游戏作品,我们也非常重视,这款游戏所呈现出的很好的画质可能会让玩家认为需要非常高配置的硬件,其实网易是有这种自适应的技术,会根据硬件状态将画质调整到最佳的状态,所以不需要去担心画质高可能会导致玩家群体变小的问题。第二,我们在发行的过程中,肯定还是会有对中国武侠题材玩家认同的玩家进行积极的参与,所以我们也想通过这个作品,能够弘扬和传播中国古代武侠文化和中国古代文化到全世界去,相信会有很多人喜欢这款我们花了三年多时间认真打造的开放世界中国武侠游戏。

关于第二个问题,我觉得用户对游戏的消费都是量力而行的,每个月花几十块到百十来块钱玩一个自己喜欢的游戏,有个开心的体验,其实跟宏观经济的关系不会那么大,最重要的还是内容质量,内容质量跟消费才有紧密的关系,无论是中国用户,还是全球其他地区的用户都在变得越来越挑剔,这就倒逼内容生产商和游戏开发商采取更为认真的态度去提高游戏品质。

汇丰银行分析师RitchieSun:关于公司《射雕》和《燕云十六声》这两款作品,《射雕》会在三月上线,然后《燕云十六声》也会在上半年上线,这两款游戏的用户画像对比我们现有的游戏重合度有多高?公司会如何协调推广这两款游戏,能够确保将游戏的热度推到极致?《燕云十六声》大概什么时候上线?

丁磊:这两款游戏虽然看上去都是武侠类的题材,但是IP是完全不一样,《射雕》的玩家群体主要还是金庸武侠小说迷,而《燕云十六声》是基于古代现实的一个题材,所以还是不一样的,而且两款游戏分别由不同团队开发,其美术表现力和系统设计都有巨大的差异性,所以不存在重合的现象。恰恰是市场需要非常优质的武侠题材游戏,网易刚好准备了两款不同背景,不同IP题材的内容,能够满足对武侠文化非常热爱的、开放世界MMORPG游戏玩家的需求。至于上线时间,我前面提到了,一切都在按正常的时间表往前走。


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